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原神必修课程 第二章 复杂元素反应(5/8)

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者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。

    比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。

    (2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。

    比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。

    (3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。

    比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。

    4.攻击计数的判定

    关于攻击命中次数的计数判定:

    (1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加 1。

    (2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加 1。

    比如一些角色的一段普攻有 2次攻击,那该段普攻能使计数加 2。

    (3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。

    这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。

    5.其他补充

    实际的元素施加频率:

    实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等

    不少攻击都存在攻击触发冷却,

    比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为 1秒;

    雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为 0.9秒;

    攻击速度则主要影响普通攻击的频率,进而影响部分角色在对应情况下通过普通攻击,施加元素的频率

    比如心海的普通攻击,胡桃在战技状态下的普通攻击,魈在爆发状态下的普通攻击

    常规武器的元素附魔:

    其实,大部分普攻或重击的元素附魔,是通过修改元素属性来实现的。

    在游戏系统,物理属于“无”元素。而在物理攻击中,虽然也存在对应的元素量,但不能提供附着。-->>

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