角色技能给对应武器上常规附魔,就是将对应攻击的元素属性就从“无”变成“对应元素”,同时元素量数值保持不变。
比如,重云战技给近战角色的武器上冰附魔,近战角色中普攻和重击的元素属性就从“物理”变成“冰元素”,同时元素量数值保持不变。
但有一些细节需要注意:
(1)普攻或重击的元素附魔仅修改元素属性,不修改其他参数,包括冷却标签和冷却组别
比如,重云上冰附魔,附着冷却依然按照普攻原来的冷却组别来计算
(2)元素附魔的行为不会清空攻击命中次数的计数。
比如,重云上冰附魔之前,已经对一个敌人砍了 1刀,计数变为 1。附魔后,对同一个敌人再砍 1刀,计数变为 2,按照默认组别,此时处于附着冷却,不能上附着。
空中下落攻击:
在空中的下落攻击,元素量是 0。而攻击的元素量为 0,就无法施加附着。
而落地后的冲击波,无论是从低空或高空,元素量都是1,都能施加附着。
胡桃和宵宫开启战技状态的那一下无伤害攻击:
这些攻击都属于元素攻击,但元素量为 0,故不能施加附着。
反应字样显示:
多次触发同类型反应时,如果两个反应之间的时间间隔太短,第二个反应对应的字样不会显示,但第二个反应正常计算。
估计为了防止文字过多影响视觉效果,设计者给反应字样的显示添加了频率限制。但这个特性并不影响每次反应的正常计算。
(二)部分反应的冷却
该理论尚不完善,将来会根据情况进行修改
1.剧变反应的伤害冷却和公共冷却
剧变反应存在两种冷却,伤害冷却和公共冷却。
对于伤害冷却,
超导、碎冰和四种扩散,每 0.5秒仅造成 2次伤害
超载和感电,每 0.5秒仅造成 1次伤害
对于公共冷却,
针对同一名被攻击的防守者,对应剧变反应存在触发的公共冷却-->>
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