素的转化按照特定优先级进行判定,优先转化为高优先级的元素。
旅行者(风)的元素转化优先级为:冰(冻)>火>水>雷
其他风元素角色的元素转化优先级为:火>水>雷>冰(冻)
5.1破盾/甲
原神内针对例如法师无敌盾和愚人众减伤甲,破盾值采取的是元素量消耗+伤害+破冰/岩额外元素消耗的综合计算,消耗量会受单独设置系数与元素相克影响。减伤甲免疫所有伤害只按元素消耗量进行,所以下述测试在避免破冰影响下对骗骗花的冰甲进行。
5.2如何得到衰减图像
在已知上面部分内容的前提下,选取冰骗骗花为测试对象,提前测试出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值为9.5s雷元素的两倍。正式测试中,在骗骗花给自己套上冰甲之前提前附着雷元素,此时与冰甲反应的是已经过衰减的元素。不难发现破甲值按一定规律随附着时间增加而减少。通过衰减破甲与满额破甲的比值算出衰减后对应的元素量,最终得出上面的图像。
相关机制介绍
(一)附着冷却
1.附着冷却系统
附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。
按攻击命中次数进行控制:一般情况下,每隔 2次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。
这种控制方式,是根据攻击命中次数的计数,来调整实际施加的元素量
实际施加的元素量=攻击的元素量×附着冷却系数
比如,一般情况下,第 1、4、7、10、...下计数时,附着冷却系数= 1,即实际施加的元素量等于攻击原有的元素量;
第 2、3、5、6、8、9、...下计数时,附着冷却系数= 0,即实际施加的元素量被调整为 0。
按时间进行控制:一般情况下,每隔 2.5秒,对应攻击的计数就会被重置。
这种控制方式,是根据经过的时间,来重置攻击命中次数的计数器
比如,一般情况下,从-->>
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