1.1附着元素和触发元素
游戏中的元素可以大体分为两种情况:
1.只存在一瞬的触发元素,即触发反应的元素(包括反应破盾)。例如对一个附着水的目标上火会触发蒸发反应,此时火元素便为触发元素
2.会持续存在的附着元素,附着到目标身上可持续存在的元素即为附着元素
文字理解:对于角色对敌对单位施加的元素,其只有作为触发元素时才可能且一定拥有100%的最大元素量,附着元素最多只拥有约80%的最大元素量
图像理解请参考1.4中的内容,可理解为一分段函数。
(ps.游戏中带有伤害的元素大多具有与角色对敌对单位施加元素相同的规律(称为伤害元素),即附着元素最多只具有约80%的最大元素量,伤害元素的最大元素量与最长附着时间符合公式关系。但对于角色自身附着(例如芭芭拉的水环给角色上水)和一些不带伤害的元素(例如海水),这些元素无论作为触发元素还是附着元素所可以拥有的最大元素量都为100%的最大元素量,且他们的最大元素量与最长附着时间之间无明显公式关系。这里暂不展开叙述其他情况,本帖以角色对敌对单位施加元素与触发反应为主。)
1.2元素量与消耗量
元素量为元素本身所具有的且确切存在于游戏中的一种数值,是量化元素的必要工具。同种元素的反复叠加附着不存在反应,为附着元素间的元素量叠加覆盖。元素反应中,触发元素会消耗附着元素的元素量,我们称附着元素被消耗的元素量数值为反应消耗量,这一点对反应破盾的情况同样适用。“强度”不同的元素所对应的最长持续时间与最大元素量不同,最大元素量为元素作为触发元素时所具有的元素量,最长附着时间为元素作为附着元素所能单独存在的最长时间,具体数据详见元素附着时间。
数据采用“最长附着时间-最大元素量”的格式表示,假设除草元素外最弱的原生伤害元素具有的最大元素量为1(下同),那么有如下的对应关系:
弱元素:9.5s-1强元素:12s-2超强元素:17s-4
特别说明: