3.4冻结与碎冰反应
3.4.1简单介绍
首先要明确一点,与冰有关的元素有两种。一种是常见的冰(自由冰),是无法碎冰的;另一种是冻结状态的冰(冻结冰),是可以碎冰的,这点对怪物的冰盾也是一样。这两种状态的冰图标不同,但两者的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。
一般冻结时会优先显示冻结冰,但这不意味着如果之前附着且残留的冰或水就不存在了,因为水/冰不会与冻元素反应,所以只要它们的元素量未衰减至0就仍会存在于目标身上,只不过不显示。同样,在冻结时也可以正常为目标附着新的水/冰元素。
冻结反应消耗量指本次冻结中参与反应的元素量,即取决于水/冰二元素中量较少的那一方。
3.4.2冻结时间
若以T表示某次冻结时长,D表示该次冻结的冻元素量,x表示该次冻结反应消耗量,则有如下对应公式
3.4.3补充与总结
1.冻元素量=2x冻结反应元素消耗量。
2.冻元素衰减速度初始值(即一般情况下的最小值)为0.4元素量每秒,在冻结状态下衰减速率每秒增加0.1,在解冻状态下该速率每秒减少0.2直至初始值0.4。
3.连续冻结会继承衰减速度,因此连续冻结会导致冻结时间越来越短。
4.除连续冻结外,游戏内也存在个别影响冻结时长的因素,如水使徒开盾状态下具有80%的冻结抵抗。
3.4.2中的公式仅仅适用于无冻结抵抗的单位在非连续冻结的单次冻结情况,考虑到连续冻结和冻结抵抗的完整公式请参考冻结反应机制中的内容。
3.4.4碎冰阈值
当前版本内,碎冰反应存在最低碎冰阈值,当冻元素量小于约0.5-0.6时便无法触发碎冰反应,只会扣除冻元素量而无动画与伤害。
3.5扩散反应
3.5.1几个用词
扩散元素:指扩散出去的元素